[G-CON] 2024 지스타 G-CON 후기
게임 기획자 지망생에게 G-CON 이란
게임에 관심만 있던 시절에도 지스타에 참가해 보고 싶다는 생각이 들었다. 그래서 2023 지스타에 일반 관람객으로 참석했고
G-CON은 가격이슈로 가고 싶다는 마음만 있었지 참석은 하지 못했다.. 더군다나 게임 기획 취준생인 나로서는 엄청나게 부담되는 가격이었다.
하지만 중년게이머 김실장 채널의 김실장님이 이번 2024 G-CON 연사로 참여하시면서 컨퍼런스 표 이벤트를 하셨고 취준생인 나의 절박함이 전해졌는지
운 좋게 당첨이 되었다!!!... 진짜 이런 기회를 받을 수 있어서 정말 감사할 따름😭
분명히 좋은 경험을 얻고 오리라 다짐했고 열심히 들어야겠다는 마음뿐이었다!
그리고 G-CON의 경우 다른 직군들(프로그래머, 아트, 사운드) 보다는 게임 다자인 쪽에 맞춰져 있다는 느낌을 더 많이 받았다.
2024 언리얼 페스트에도 참석했는데 사실 게임 엔진을 이용한 게임 개발에 대한 초점이 맞춰져 있다 보니 기획자보다는 게임 프로그래머 지망생들에게 더 어울리는 행사인 것 (나는 잘 이해하지 못했다) 같았다.
그래서 기획자 지망생이라면 꼭 G-CON을 참석하는 걸 추천한다.
내가 게임 기획자 지망 후 게임 디자인에 관한 공부를 하다 보니 이번 G-GON들의 주제에 더 관심을 가지게 되었고 좀 더 주제에 집중하게 되었던 것 같다.
이번에 참여한 세션
파이널 판타지 VII: 시대를 초월한 게임 제작의 도전과 리메이크 프로젝트
주제 : <파이널 판타지 VII: 시대를 초월한 게임 제작의 도전과 리메이크 프로젝트>
Speaker : 키타세 요시노리 & 하마구치 나오키
키워드 : #리메이크 #지속가능함
강의 요약 :
'구세대 개발자'와 '신세대 개발자'의 역할 분담
리메이크의 세부 디테일
서론
세션을 선택한 이유
첫 출시 이후 36년이 지났음에도 불구하고 파이널 판타지는 명품 IP로 자리 잡고 있다. 파이널 판타지 시리즈 중 최고의 작품 중 하나로 언급되고 있는 파판7의 리메이크를 위해 어떤 노력을 기울였는지, 이렇게 오랫동안 사랑받는 게임은 무엇이 다른지 개발자들의 이야기를 들어보고자 선택하게 되었다.
세션 정리
개발 규모의 확장과 역할 분담
파판7은 전작 파이널 판타지 VI이 발매된 1994년에 바로 제작이 시작되었으며 처음에는 FF6와 같은 슈퍼 패미컴 기종의 정통 2D RPG 게임으로 기획되었지만, 개발팀에 참여한 시나리오 작가 키타세 요시노리 님께서 '3D로 플랫폼을 전환하지 않으면 앞으로의 시장에서 살아남을 수 없다'는 주장을 펼쳐 시리즈 최초의 3D화를 이끌어내는 것에 성공했다는 개발 비화가 있다는 것을 알고 있다.
따라서 파판7을 개발 당시, PS로 게임 개발이 결정되면서 2D에서 3D로의 그래픽 변화가 이루어지는 시점이긴 했지만 팀 규모는 지금과 비교해 매우 작았다고 한다. 파판7 이전 개발팀의 구조는 프로그램/기획/사운드/그래픽/아트 등 5개 팀만 존재했다고 한다. 파판7 이전의 작품들은 모두 사내에서 개발이 완성이 되었지만 파판7 부터는 많은 외주업체들이 참여했다고 한다. 그렇다면 <리버스>는?? 개발팀의 규모는 이전과 비교할 수 없을 정도로 커졌다. 필요한 인원이 정말 많아졌다고 한다.
리메이크의 의의
이미 명작인 작품을 굳이 리메이크를 해야 하는가? 왜 리메이크를 해야 하는가? 게임 개발의 초석인 개발의의 또는 기획의도는 명확해야 한다고 생각한다.
이것이 명확하지 않으면 게임은 이상한 방향으로 흘러갈 가능성이 아주 높다.
여기에 연사분들은 리메이크 시 가장 중요한 것은 '구세대 개발자'와 '신세대 개발자'의 역할 분담이라고 답했다.
파판7 개발에 참여했던 개발자들은 '리메이크의 의의'를 살려 어떻게 게임을 재창작할지를 담당했다. 파판7을 리메이크하는 이유는 무엇인지, 개발팀이 이루고 싶은 것은 무엇인지, 팬들에게 전달하고 싶은 메시지는 무엇인지 정하는 것은 원작 개발진이었다고 한다. 그 이유는 신세대 개발자가 모든 것을 결정하면 '리메이크'가 아니라 '팬메이드'가 되기 때문이라고 밝혔다.
현재 개발진 모두가 파판7의 설정을 줄줄이 외울 만큼 덕후들이지만, 이들만이 주축이 되어 개발하면 '리메이크'라는 의의가 상실된다라고 말했다.
여기서 원작 개발자들은 두 가지 지침을 정했다고 한다.
첫 번째 지침 : 그래픽
파판7의 OVA인 어드벤트 칠드런의 퀄리티로 즐겨야 된다는 점을 언급했다.
두 번째 지침 : 새로운 요소
원작을 베이스로 전개한 예측불허한 새로운 요소를 추가해야 한다.
리메이크이기 때문에 지금 현대 시대에 맞는 게임 다지인을 반영해야 한다는 뜻이다. 리마스터와 리메이크는 완전히 다르다.
리메이크의 세부 의의
콘셉트
리메이크 작품을 만드는 데 있어서 어떤 컨셉을 잡느냐 고민을 했으며, 리메이크 작품을 만들면서는 시나리오의 개요를 다시 만들었다고 한다.
먼저, 리메이크에서 보여 주고자 했던 콘셉트 키워드는 '재회'다. 20년이 넘는 세월을 넘어 등장인물들을 새롭게 다시 만나게 되는데, 등장인물들의 재회와 유저와의 재회라는 두 개념에서 게임을 표현하려 노력했고, "그리우면서도, 익숙하면서도, 새롭다. 는 말을 많이 강조했던 것 같다"라고 이야기했다.
원작 설정을 기반으로 조금 더 액션풍으로 진화시킨다던지, 당시에는 구현하지 못했던 것들을 디테일하게 구현하는 쪽으로 기획했다고 한다.
디테일
리메이크 첫 작품에서는 연출을 더욱 강화해 심리스 방식으로 첫 미션까지 자연스럽게 카메라가 이어지도록 공을 들였다고 한다.
중요 설정인 '마황로'의 표현도 개발진이 신경을 쓴 부분이다. 여기에는 재미있는 비화가 하나 있었다고 하는데, 프로토타입이 만들어질 당시 키타세 요시노리는 디테일을 조금 과감하게 바꾸자는 의견을 냈다고 한다. 이에 나오키 디렉터가 "너무 과감하게 바꾸면 팬들이 좀 안 좋게 보지 않을까요?"라는 의견을 내면서 두 분이서 1시간 이상의 토론이 이루어지기도 했다고....
결국 마황로는 콘셉트를 크게 바꾸기보단 원작의 느낌에서 디테일을 살리는 방식으로 그래픽 작업이 이루어졌다.
현재 개발팀은 마지막 파트 3 개발에 집중하고 있으며, 원작자 '노지마 카즈시게'가 제작한 플롯의 세부 디테일을 정하고 있는 단계라고 한다.
개인 소감
왜 파판 시리즈가 이토록 오래 사랑받는지에 대한 이유가 비록 한 시간의 세션 내용이었지만 개발자 두 분의 노력이 잘 느껴졌다.
리메이크가 단순이 팬 메이드가 되지 않도록 경계하고 구세대 개발자들과 신세대 개발자들이 함께 협력하여 만들어 나아갔다는 점이 흥미롭게 느껴졌다.
혼자 만드는 꿈, '안녕서울'의 실패와 재도전의 여정
주제 : <혼자 만드는 꿈, '안녕서울'의 실패와 재도전의 여정>
Speaker : 김진호
키워드 : #인디게임 #1인개발
강의 요약 :
1인개발의 현실
실패를 딛고난 후 재도전의 여정
개발 방식의 변화와 기술적 난관 극복
서론
세션을 선택한 이유
이 세션을 선택한 이유는 '안녕 서울'이라는 게임을 게임 스트리머들을 통해 알았고, 한국을 배경으로 한 게임이었기 때문이다. 나 또한 언젠간 한국을 배경으로 한 게임을 만들어 보고 싶은 욕구가 있기 때문에 '안녕 서울' 게임 개발자님의 개발 비화가 듣고 싶었고 인디 게임 개발이라는 분야의 현실이 어떤지 마침 알고 싶기도 했다.
세션 정리
표현과 창작에 대한 욕구
개발자님은 회사 생활을 하면서 표현과 창작에 대한 욕구가 많이 쌓여갔다고 했다.
(사실 일을 병행하면서 자아 실현을 꿈꾼다는 것은 아예 불가능한 것은 아니지만 매우 어렵다고 생각한다..)
인디 개발을 시작하시는 분들은 지금 본인이 처한 상황과 불만 때문에 개발을 시작하는 경우가 많다고 한다. 그래서 30살의 많지도 적지도 않은 나이에 시작을 하셨고 표현하고자 하는 아이디어를 구체화시키기 시작.
인디 개발을 본격적으로 하겠다 하는 개발자들의 경우 보통은 소재나 장르를 정할 때 트렌드나 시장성을 많이 신경쓰지만 지노개발자님은 철저하게 자아실현을 위한 프로젝트였으므로 본인 안에서 소재를 찾으려고 하셨다고 했다. 따라서 하나의 이야기가 완결된 형태로 된 게임을 좋아해 리나메, 인사이드, 라오어, 져니와 같은 게임의 방향으로 잡았고, 한국적 요소를 좋아해 전통적 시각 모티브 또는 도시 관찰을 좋아해 이 두 가지 요소를 합쳐 게임을 만들면 본인 추구하는 게임이 탄생하지 않을까 하셨다고 한다.
우리들의 이야기
차별점 첫 번째, 인물
용과 같이의 경우 인물들이 많이 과장되있긴 하지만 실제 일본에서 볼 수 있는 다양한 인간군상을 잘 풀어낸 게임이라고 생각하셨다고 한다. 더군다나 한국도 그 시기에 사실적 인물 표현에 대한 콘텐츠가 많이 유행했다.
실제로 우리 주변에 볼 수 있는 사람들을 최대한 게임 안으로 데리고 와 그들의 모습을 모티브로 한 캐릭터들이 등장하길 바랐다고..
차별점 두 번째, 한국적 공간
다양한 컨텐츠들에서 한국을 묘사한 컨테츠들은 많지만 뭔가는 미묘하고 이질적인 느낌이 들었다고 하셨다. 아마도 외부의 시선에서 본 한국의 모습이지 않을까? 싶었다고 하셨다. 서로 다른 인종 간의 구분을 잘 못하는 것처럼 우리들 눈에는 보이는 공간의 미묘한 차이들이 그들 눈에는 보이지 않는 게 아닐까 하는 생각이 들었다고 했다.
한 국가 내에서 다양한 종류의 공간들이 존재하고 그 공간들 사이에 존재하는 미묘한 차이들은 공간이 형성되는 어떤 사회적 맥락을 이해하지 않고서는 표현하기 어려운 것들이다.
따라서, 두 주택 사이에 생겨나는 공간들 사이에 차이들을 게임 안에서 보여주고 싶다고 하셨다.
공간에 대한 재현을 할 때, 단순히 시각적 재현에만 포커싱하는 경우가 많아 그것만으로는 부족하고 분위기와 소리, 냄새 등을 느낄 수 있게 해 줘야 그 공간을 온전히 표현했다고 생각하셨다.
더 나아가 공간이 사용되는 방식에 대해서도 이야기를 할 수 있다. 예를 들어, 한강의 경우 누군가에게는 휴식의 장소이자 연인들에게는 낭만의 장소이지만 누군가에게는 극단적인 선택을 하는 장소가 될 수 있다. 따라서 다양한 맥락들을 이해하고 각 상황에 맞는 적절한 공간을 선택하는 것도 굉장히 중요하다.
한국적 요소 + 개성 있는 캐릭터 + 내러티브 기반 어드벤처 게임 문법 = 안녕 서울
그렇게 시작한 굿-바이 서울
처음부터 끝까지 언급하셨던 것은 이 프로젝트는 철저하게 자아실현을 위한 프로젝트라는 점.
그래서 목표는 완성 후 출시까지만 하는 게 목표라고 했다.
하지만 실패
재미없음, 분량 애매, 버그 투성이에 도저히 게임을 진행할 수 없을 정도였기 때문이다. 지노개발자님은 목표를 세우는 과정에서 단 한 번도 실패할 거라는 생각을 하지 않았다고 했다. 성공을 하겠다는 목표가 아니라 완성만 하겠다는 생각으로 시작했기 때문에 그렇다고 하셨다. 하지만 게임 하나가 세상에 빛을 보기까지 매우 매우 힘이 든다. 큰 회사의 프로젝트들도 드랍되는 경우가 많은데 1인 개발의 경우는 이 모든 힘든 과정을 혼자 버티고 이겨내야 하기 때문에 더더욱 힘든 과정이라고 생각한다.
실패의 대한 회고
그 당시에 지노개발자님은 재밌는 게임을 만드는 것보다는 '내가 가진 기술을 써보자'하는 생각이 더 강했다고 했다.
절차적인 방법으로 리소스를 만드는 것보다는 자동화에 대한 환상이 많이 컸다는 것을 회상하셨다.
두 번째로는 자동화 도구에 대한 유지보수를 신경 쓰지 못했다는 점을 꼽았다. 자동화된 기능 자체도 관리의 대상이 되는 프로그램이고 특히나 자동화 도구 같은 경우에는 프로젝트의 상태나 요구 사항이 변화함에 따라 유통기한이 짧다는 단점이 있다. 그래서 한두 번 써보고 안정적으로 작동한다는 확신이 없다면 자신이 만든 것임에도 불구하고 잘 사용하지 않게 되는 경향이 있어 지노님이 만든 툴들이 사용성과 편의성까지 떨어지다 보니 만들어 놓고 못쓰는 상황들이 발생했다는 점을 실패의 원인 중 하나로 꼽았다.
즉, 도구의 사용법을 아는 것만으로 좋은 결과물로 만들 수 있는 것은 아니다(카메라 기능 잘 안다고 사진 잘 나오는 거 아니다).
재도전(도트 그래픽)
스스로의 욕심을 줄여서 선택을 했던 것은 도트 그래픽이었다는 것을 꼽았다.
모든 것을 스스로 만들겠다는 욕심에 빠져 무모한 시도를 했었던 건데 현실적으로는 불가능하다는 것을 깨닫고 기존 리소스들을 최대한 활용해 진짜 완성을 위한 프로젝트로 시작하셨다는 것을 언급했다. 하지만 기존 리소스들은 같은 도트 그래픽이더라도 제각각의 스타일로 존재하기 때문에 스타일들을 맞추기 위한 시간을 보내다 보면 다시 실패할 가능성이 높다고 생각해 알아본 게 데드셀의 표현 기법이라고 한다.
3D 모델링을 거친다음에 2D로 픽셀 렌더링을 시켜 인게임으로 가져온 후 구현하는 방식을 사용하고 있다. 생산 효율성을 극대화 할 수 있고 스타일 문제, 최적화 문제도 극복할 수 있겠다는 생각을 했다고 한다.
여기서 잠깐 데드셀이 사용한 워크플로우를 살펴보자면
고품질 애니메이션과 새로운 모델을 빠르게 디자인하기 위한 3D 워크플로우
처음에 아주 기본적인 2D 픽셀아트 모델 시트를 그리는 것으로 시작했다고 한다. 이 시트를 캐릭터와 그 스켈레톤을 3D로 만들 때 기본 베이스로 사용하였고(3DS Max를 사용) 이후 이를 필름박스(fbx) 형식으로 내보내는 과정을 거쳤다고 한다.
하지만 게임 내에서 캐릭터의 높이가 고작 50픽셀이라면, 3D 모델에 많은 시간과 에너지를 쏟는 것은 효율적이지 않기 때문에
이후, 이 특정 작업을 위해 개발한 간단한 홈브루 프로그램을 사용해 메쉬를 아주 작은 크기로 렌더링하고 안티에일리어싱 없이 출력하면 픽셀화된 느낌을 얻을 수 있다.
홈브루 프로그램 : 자유-오픈 소스 소프트웨어 패키지 관리 시스템의 하나로서 애플의 macOS 운영 체제의 소프트웨어 설치를 단순하게 만들어준다.
안티에일리어싱 : 비트맵이미지의 계단현상(앨리어싱)을 제거하는 것.
Art Design Deep Dive: Using a 3D pipeline for 2D animation in Dead Cells
"To make up for the lack of bandwidth and still deliver on quality, we had to find a pipeline that could give us great looking pixel art, without having to hand draw each and every retake," writes Dead Cells artist Thomas Vasseur.
www.gamedeveloper.com
더 구체적인 내용은 해당 사이트에서 확인 할 수 있다.
그래서 커스텀 렌더러를 직접 만들기 시작하셨다고 했다. 즉, 3D 리소스들을 전부 2D로 바꿔주는 기능을 한다. 유니티 내부 기능을 연결할 수 있어 유니티 내에서만 작동을 하고 있고 언급했다.
도트의 경우 장인 정신으로 하나씩 찍을 경우 3D 작업물 이상으로 작업 시간이 늘어나고 사람의 손을 더 많이 타는 작업이다. 따라서 아트 스타일로서 도트 그래픽을 선택한 것이 아니라 완성이라는 목적을 달성하기 위한 하나의 전략적 선택이였음을 강조했다.
-글 작성 중-