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# 전체 글 (29)

[AI] 마법사 적 (텔레포트2)
언리얼/AI 2026. 6. 16. 01:00

[AI] 마법사 적 (텔레포트2)

마법사 적의 행동 트리 및 핵심 능력 구현마법사 적은 플레이어를 혼란스럽게 만들기 위해 순간이동 공격과 체력이 낮을 때 자신을 치유하는 능력을 갖추는것을 기본 베이스로 한다. 마법사 적의 순간이동 공격 구현마법사 적은 공격 전에 플레이어 뒤로 순간이동하여 플레이어를 혼란스럽게 만든다. 순간이동을 위한 새로운 EQS(Environment Query System)를 생성한다. 기존 'Seeking' EQS를 복사하여 'EQS_Teleport'로 명명한다. 경로 비용(Path Cost)을 '경로 존재 여부(Path Exists)'로 변경한다. 추적(Trace) 방식을 '구체 추적(Sphere Trace)'으로 변경하여 투사체가 통과하기 어려운 좁은 공간을 피하도록 한다. 구체 추적 반경은 40으로 설..

[AI] 마법사 적 (텔레포트)
언리얼/AI 2026. 6. 12. 05:02

[AI] 마법사 적 (텔레포트)

커스텀 에셋 준비 및 적용 Rogue Character ModelRogue Character – Modular & Customizable Game-Ready AssetDocuments : Simple ManualAnimation Preview : LinkFeatures:Original design and created by me Fully Rigged and Retargeted to Epic Mannequin UE5.0High-quality 4K and 2K texturesModular componentsColorwww.fab.com새로운 마법사 적 AI 제작 시작 기존 언리얼 엔진 기본 메쉬 대신, 언리얼 펩에서 무료로 사용할 수 있는 메쉬와 Mixamo에서 다운로드한 애니메이션을 사용한다. Mixa..

[AI] 팀 전투
언리얼/AI 2026. 6. 10. 20:20

[AI] 팀 전투

AI 팀 전투 시스템은 어떻게 구현할까? 각 캐릭터에 팀 번호를 부여하고, 같은 팀끼리는 서로를 감지하거나 공격하지 않도록 설정하여 만들 수 있을것같다. 본 글은 해당 시스템을 공부하면서 구현해본것을 기록하는 포스팅이다. 근접 적의 방어 로직 개선동시에 여러 근접 적이 방어하는 문제 해결 기존에는 적이 공격받는 것을 감지하면 동시에 방어했지만, 이제는 피격 시 방어하도록 로직을 변경한다. 행동 트리 대신 'Take Damage' 함수에서 방어 로직 처리 행동 트리에서 방어 로직을 삭제한다. 적이 피해를 입는 순간 방어를 시도하도록 '피해 입기' 함수에서 처리한다.기존에는 적이 공격을 감지하면 행동 트리에서 방어 상태로 전환했기 때문에, 여러 근접 적이 동시에 방어하는 문제가 발생했다.이를 해결하기 ..

[AI] 그룹 전투
언리얼/AI 2026. 6. 8. 04:01

[AI] 그룹 전투

게임에서 여러 명이 플레이어를 둘러싸고 있을 때 모두가 동시에 공격하면 플레이어는 회피/패링/반격 판단을 할 수 없어서 불합리하게 느껴진다. 그래서 그룹 전투 AI는 보통 “모든 적이 독립적으로 공격 판단”하지 않고, 그룹 전체를 조율하는 시스템을둔다. 배트맨 아캄나이트에서도 많은 적이 배트맨을 둘러싸지만, 모든 적이 동시에 때리지 않는다. 대부분은 주변에서 압박하거나 이동하고, 실제 공격자는 제한적으로 나온다. 위 GIF처럼 적에게 붙잡혔지만 대다수의 적이 둘러싸거나 이동할뿐 함께 공격하진않는다.그룹 적 전투를 위한 토큰 시스템 구축그룹 전투에서 적들이 동시에 공격하지 않고 순서를 지키는 핵심 원리는 토큰 시스템이며, 이를 통해 전투의 난이도와 흐름을 조절할 수 있다.토큰 시스템의 기본 원리토큰 시스템..

[AI] AI 점프기능
언리얼/AI 2026. 6. 4. 20:12

[AI] AI 점프기능

AI가 점프를 통해 기존에 접근할 수 없었던 지형을 극복하고 더욱 지능적으로 경로를 탐색하도록 하는 방법에 대해 공부한것을 기록해보려고 한다. Nav Link의 필요성 및 기본 개념기존 AI 내비게이션의 한계점 AI는 경사로를 따라 이동할 수 있지만, 플레이어가 높은 곳으로 이동했을 때 AI는 따라가지 못한다. AI는 장애물을 넘거나 높은 플랫폼으로 점프하는 기능이 없어, 플레이어를 추격하지 못하고 제자리에서 맴돌거나 허공을 공격하는 모습을 보인다Nav Link를 통한 AI 경로 탐색 확장 Nav Link는 AI가 점프를 통해 플랫폼 간 이동이나 장애물 넘기를 가능하게 하여, 기존에는 접근할 수 없었던 영역으로 이동할 수 있도록 돕는다. AI는 Nav Link를 통해 점프하는 것을 경로 탐색 옵션..

[AI] 인지 시스템
언리얼/AI 2026. 6. 3. 04:58

[AI] 인지 시스템

AI가 플레이어를 놓쳤을 때, 주변을 탐색하는 '탐색(Seeking)' 상태를 구현하여 더욱 현실적인 행동을 만들 수 있다. 일정 시간 후에도 플레이어를 발견하지 못하면 AI는 플레이어를 잊고 원래 상태로 돌아간다.따라서 해당 내용에 대해 공부한것을 포스팅해보려 한다. 현재 인지 시스템 복습 및 문제점 파악현재 인지 시스템 작동 방식 복습AI 컨트롤러에서 OnPossess 함수를 비활성화하여 행동 트리 실행을 중지시킨다.AI 디버거를 통해 AI의 인지 범위를 시각적으로 확인한다.녹색 영역: AI가 플레이어를 볼 수 있는 범위.분홍색 영역: AI가 플레이어를 잊기 시작하는 범위.시야 각도(Cone of Sight) 밖: AI가 플레이어를 볼 수 없는 범위.플레이어가 분홍색 영역 밖으로 나가거나 시야 각도 ..

[AI] 버그 수정 및 개선 사항
언리얼/AI 2026. 6. 2. 05:38

[AI] 버그 수정 및 개선 사항

애니메이션 관련 버그 수정캐릭터의 아이들(idle) 애니메이션이 반복되지 않는 문제를 해결한다. 문제점: 캐릭터가 아이들 애니메이션을 한 번만 재생하고 멈춰서 마치 얼어붙은 것처럼 보이는 현상이 발생한다. 이 문제는 모든 아이들 애니메이션에 적용되어 있었다. 해결 방법: ABP Player의 애니메이션 블루프린트에서 Locomotion 상태의 Idle 섹션에 있는 Magic Idle 애니메이션을 선택한다. 해당 애니메이션의 Loop Animation 옵션을 활성화한다. 테스트 적 AI의 피해 반응 및 상태 전환 버그 수정적 AI가 수동(passive) 상태에서 피해를 입었을 때 제대로 반응하지 않고 공격 상태로 전환되지 않는 문제를 해결한다. 문제점: 적이 플레이어를 인지하지 못한 상태에서 피격을 ..

[언리얼] 발사체
언리얼/언리얼 2026. 5. 26. 02:57

[언리얼] 발사체

투사체를 구현에 대해서 공부한것을 기록해보려고 한다. 프로젝트 타일 시스템의 기본 구조 설정 Projectiles 폴더를 생성하여 프로젝트 타일 관련 모든 요소를 관리한다. BP_Projectile_Base 블루프린트 클래스를 생성한다.Actor 타입의 블루프린트 클래스를 생성하고 BP_Projectile_Base로 명명한다. 이 클래스는 모든 프로젝트 타일의 부모 역할을 하며, 공통적인 기능을 포함한다. 기본 컴포넌트 추가 및 설정 Box Collision 컴포넌트를 추가하고 기본 Scene Root에 연결한다. Static Mesh 컴포넌트를 추가하고, 기본적으로 Sphere 메시를 사용하며 크기를 조정한다. Box Collision의 Extents를 Static Mesh에 맞게 조정하여 충..

[AI] 플레이어 공격과 적의 방어
언리얼/AI 2026. 5. 25. 04:01

[AI] 플레이어 공격과 적의 방어

플레이어 공격 및 적 방어 시스템 구현플레이어의 공격 구현과 적의 방어 시스템을 구현해보자.플레이어는 기존 적 유형과는 다르게 투사체를 날려 공격하는 마법사 형태로 작업을 할 것 이다. 애니메이션은 믹사모에서 가져왔다. BS_Magic_Locomotion 을 만들어주자. 플레이어 공격 준비 및 스탠스 전환플레이어는 공격 스탠스와 기본 스탠스 두 가지 상태를 가진다. 공격 스탠스에서는 카메라가 바라보는 방향으로 플레이어가 시선을 고정한다. 이는 플레이어가 마법 공격 시 조준하는 데 중요한 역할을 한다. 플레이어 스탠스를 관리하기 위해 Player Stance라는 Enum을 생성한다. Enum에는 Default와 Magic 두 가지 값이 포함된다. 플레이어 블루프린트(BP Player)에 Stanc..

[AI] 대미지 시스템 추가하기
언리얼/AI 2026. 5. 21. 00:58

[AI] 대미지 시스템 추가하기

AI 대미지 시스템 통합 [AI] 대미지 시스템SYSTEM OVERVIEW 시스템 개요저번 게시글에서 대미지 시스템을 설계해보았을 때 공격이 적중했을 때 체력을 바로 감소시키는 단순 로직으로 작업을 했었습니다. 하지만 이번엔 공격 정보와 대상의dbxxrud.tistory.com이전 대미지 시스템 관련 포스팅 AI 캐릭터에 데미지 시스템을 통합하여 체력 관리, 피격 반응, 사망 효과 등을 구현하는 방법을 설명한다. BP_Enemy_Base에 대미지 시스템 컴포넌트를 추가한다. 인터페이스 함수(Heal, Is Dead, Take Damage, Get Max Health, Get Current Health)를 데미지 시스템 컴포넌트의 함수를 호출하도록 구현한다. 기존의 Is Dead 변수, Health 변수,..